改善blender 3D視窗的性能(beta版,翻譯中)
有很多關於Blender的3D視口性能的抱怨和投訴,但有些人可能不知道做了這些事情可獲得改善:
1,啟用VBOs
在舊的OpenGL,你會做一個函數調用的每個人臉上,你會想畫,而在現代的OpenGL你上傳的所有幾何圖形作為緩衝區,繪製了整個事情的一個調用。這是一個巨大的進步了密集的網格。所有現代的GPU支持頂點緩衝對象(或至少是頂點數組),但由於某些原因,Blender預設不啟用VBOs。為了確保它始終啟用,你可以找到在首選項 - >系統 - > OpenGL的設置。
2,不要有細分曲面多分辨率或修改你的修改器堆棧的底部
在當前攪拌器(2.63),如果有一個的SubD/多分辨率修改器的底部,一個不同的代碼路徑將用於在對象模式中,不使用上述的維也納組織繪圖輸入。這可能是東西,將其固定在未來,但現在你可以變通的作法是把一個虛擬的“簡單變形”(與0的影響),在它下面。
3,繪製輪廓(outlines)是非常昂貴的
如果您啟用了輪廓,選擇網格基本上要抽兩次,大致減半性能。對於一些人來說它可能是一個選項來禁用“綱要中選擇”在N菜單,而使用的大綱以供選擇。我發現這是在密集的場景非常有用,因為通過視口的選擇將是在這種情況下緩慢而已。
4,非GLSL的紋理模式是緩慢的
請考慮使用GLSL模式(N菜單 - >顯示 - >底紋),而不是多重紋理/ Singletexture模式,它是大約快一倍。然而,你必須安裝材料,如果你想要做的UV貼圖的方式。另外:使用“固紋理”選項會導致相同的性能損失。
5,禁用雙面陰影 (只有NVIDIA的Geforce用戶)
我已經在另一個線程中概述這一問題 (http://blenderartists.org/forum/showthread.php?257321-NVIDIA-OpenGL-performance-Operator-to-disable-Double-Sided-shading-on-all-meshes).這個問題是相當多的一手負責的壞名聲較新的NVIDIA GPU對這個論壇。禁用於所有對象雙面陰影將產生巨大的變化,我希望在未來,將會占到一些全局設置。
編輯:由於Blender2.7,新的對象被添加了“雙面”的陰影已經關閉。
6,非2進位的紋理是紋理繪畫慢(通過保護區 (http://blenderartists.org/forum/showthread.php?257323-What-everybody-needs-to-know-about-Blender-Viewport-performance&p=2137473&viewfull=1#post2137473))
考慮繪畫只能在具有冪的二維紋理。可使用的權力,即用兩個在我的GPU(GeForce GTX的460)包括:
2,4,6,8,16,32,64,128,256,512,1024,2048,4096,8192,16384
例如:
好:1024×1024,512x2048,4096x128
不好:1000X1000,500x2000,4000x100
7,造型上的低分辨率網格會影響性能
在某些情況下,它可以提高塑身刷性能,應用多分辨率改性劑上的低分辨率網格雕刻時的最低步驟。進一步解釋/在這裡討論 (http://blenderartists.org/forum/showthread.php?268775-On-blender-multires-sculpting&p=2225284&viewfull=1#post2225284).
8,界面區域可以減緩視(由McBuff (http://blenderartists.org/forum/showthread.php?257323-What-everybody-needs-to-know-about-Blender-Viewport-performance&p=2247941&viewfull=1#post2247941))
某些GUI區域可以是緩慢的,如果有大量的元素被吸引到重繪,可能的候選此是略圖(在場景中的對象太多)和圖形編輯器(太多線畫出)。隔離受影響的地區變成自己的窗口,確保這些地區不會拖慢整個視口。
9,啟用“顯示漫反射顏色”會損害性能(由Zunova (http://blenderartists.org/forum/showthread.php?306065-Hardware-to-sculpt-with-more-poly-s&p=2458427&viewfull=1#post2458427))
該設置可以在選項下的工具欄雕刻過程中被發現。它不是默認啟用的。
翻譯原文出處
1,啟用VBOs
在舊的OpenGL,你會做一個函數調用的每個人臉上,你會想畫,而在現代的OpenGL你上傳的所有幾何圖形作為緩衝區,繪製了整個事情的一個調用。這是一個巨大的進步了密集的網格。所有現代的GPU支持頂點緩衝對象(或至少是頂點數組),但由於某些原因,Blender預設不啟用VBOs。為了確保它始終啟用,你可以找到在首選項 - >系統 - > OpenGL的設置。
2,不要有細分曲面多分辨率或修改你的修改器堆棧的底部
在當前攪拌器(2.63),如果有一個的SubD/多分辨率修改器的底部,一個不同的代碼路徑將用於在對象模式中,不使用上述的維也納組織繪圖輸入。這可能是東西,將其固定在未來,但現在你可以變通的作法是把一個虛擬的“簡單變形”(與0的影響),在它下面。
3,繪製輪廓(outlines)是非常昂貴的
如果您啟用了輪廓,選擇網格基本上要抽兩次,大致減半性能。對於一些人來說它可能是一個選項來禁用“綱要中選擇”在N菜單,而使用的大綱以供選擇。我發現這是在密集的場景非常有用,因為通過視口的選擇將是在這種情況下緩慢而已。
4,非GLSL的紋理模式是緩慢的
請考慮使用GLSL模式(N菜單 - >顯示 - >底紋),而不是多重紋理/ Singletexture模式,它是大約快一倍。然而,你必須安裝材料,如果你想要做的UV貼圖的方式。另外:使用“固紋理”選項會導致相同的性能損失。
5,禁用雙面陰影 (只有NVIDIA的Geforce用戶)
我已經在另一個線程中概述這一問題 (http://blenderartists.org/forum/showthread.php?257321-NVIDIA-OpenGL-performance-Operator-to-disable-Double-Sided-shading-on-all-meshes).這個問題是相當多的一手負責的壞名聲較新的NVIDIA GPU對這個論壇。禁用於所有對象雙面陰影將產生巨大的變化,我希望在未來,將會占到一些全局設置。
編輯:由於Blender2.7,新的對象被添加了“雙面”的陰影已經關閉。
6,非2進位的紋理是紋理繪畫慢(通過保護區 (http://blenderartists.org/forum/showthread.php?257323-What-everybody-needs-to-know-about-Blender-Viewport-performance&p=2137473&viewfull=1#post2137473))
考慮繪畫只能在具有冪的二維紋理。可使用的權力,即用兩個在我的GPU(GeForce GTX的460)包括:
2,4,6,8,16,32,64,128,256,512,1024,2048,4096,8192,16384
例如:
好:1024×1024,512x2048,4096x128
不好:1000X1000,500x2000,4000x100
7,造型上的低分辨率網格會影響性能
在某些情況下,它可以提高塑身刷性能,應用多分辨率改性劑上的低分辨率網格雕刻時的最低步驟。進一步解釋/在這裡討論 (http://blenderartists.org/forum/showthread.php?268775-On-blender-multires-sculpting&p=2225284&viewfull=1#post2225284).
8,界面區域可以減緩視(由McBuff (http://blenderartists.org/forum/showthread.php?257323-What-everybody-needs-to-know-about-Blender-Viewport-performance&p=2247941&viewfull=1#post2247941))
某些GUI區域可以是緩慢的,如果有大量的元素被吸引到重繪,可能的候選此是略圖(在場景中的對象太多)和圖形編輯器(太多線畫出)。隔離受影響的地區變成自己的窗口,確保這些地區不會拖慢整個視口。
9,啟用“顯示漫反射顏色”會損害性能(由Zunova (http://blenderartists.org/forum/showthread.php?306065-Hardware-to-sculpt-with-more-poly-s&p=2458427&viewfull=1#post2458427))
該設置可以在選項下的工具欄雕刻過程中被發現。它不是默認啟用的。
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